Developing Android-Based Educational Puzzle Game For Biology To Improve Students' Cognitive Ability

Nukhbatul Bidayati Haka, Putri Wiwin Handayani, Bambang Sri Anggoro, Abdul Hamid

Abstract


This research aims to determine the development, feasibility, and effectiveness of an android-based educational puzzle game for biology learning. This research is a research and development (R&D) with Brog and Gall procedure up to the ninth stage. The instruments employed are the media expert validation questionnaire, the language expert validation questionnaire, the material expert validation questionnaire, the student response questionnaire, cognitive ability tests, and documentation. Based on the validation by the experts, the media experts validation percentage was 98.91%, the language expert validation percentage was 92.05%, the material expert validation percentage was 98.5%, and the students' response questionnaire percentage was 85.75%. All the results were categorized as highly feasible. Furthermore, the effectiveness of the product based on the independent sample t-test was tobserved (5. 57) was higher than tcritical (1.71) with an average N-gain value in the experimental class of 0.64 and the control class of 0.40. Based on the assessment, the Android-based educational puzzle game for biology on virus material can improve students’ cognitive abilities


Keywords


Biology; Educational Games; Puzzles; Cognitive Ability

Full Text:

PDF

References


Afrian, P., & Arifin, F. (2018). Pengembangan Permainan Puzzle Sebagai Media Pembelajaran Algoritma Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X di Smk Negeri 1 Magelang. Jurnal.

Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135–137.

Anggoro, B. S. (2015). Pengembangan Modul Matematika Dengan Strategi Problem Solvin Guntuk Mengukur Tingkat Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 121–130.

Anggoro, B. S., Haka, N. B., & Hawani, H. (2019). Pengembangan Majalah Biologi Berbasis Al-Qur’an Hadist Pada Mata Pelajaran Biologi Untuk Peserta Didik Kelas X Di Tingkat SMA/MA: The Development of Al-Qur’an Hadith based on Biology Subject for Class X Student High Scholl/MA Level. Biodik, 5(2), 164–172.

Ardiansyah, A. A., & Nana, N. (2020). Peran Mobile Learning sebagai Inovasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran di Sekolah. Indonesian Journal Of Educational Research and Review, 3(1), 47–56.

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi quizizz terhadap hasil belajar teknologi perkantoran siswa kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272.

Fadhila, N. A., & Puspitawati, R. P. (2018). Pengembangan Media Puzzle Struktur Batang (PSB) Untuk Melatih Pemahaman Konsep Pada Materi Struktur Dan Jaringan Batang Kelas XI SMA. BioEdu, 7(2), 371–378.

Fauziah, Y., Mahadi, I., & Alhuda, M. (2018). Analisis Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Melalui Penggunaan Teknik Icebreaker Pada Pembelajaran Biologi. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Biologi, 1(1), 215–220.

Fujiati, F., & Rahayu, S. L. (2020). Implementasi Algoritma Fisher Yate Shuffle Pada Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran. CogITo Smart Journal, 6(1), 1–11.

Haka, N. B. (2020). Pengembangan Komik Manga Biologi Berbasis Android untuk Peserta Didik Kelas XI Ditingkat SMA/MA. Journal of Biology Education, 1(1), 17–32.

Halidi, H. M., Husain, S. N., & Saehana, S. (2015). Pengaruh media pembelajaran berbasis TIK terhadap motivasi dan hasil belajar IPA siswa kelas V SDN Model Terpadu Madani Palu. Mitra Sains, 3(1), 53–60.

Hanifah, U. (2017). Penerapan Model PAIKEM dengan Menggunakan Media Permainan Bahasa dalam Pembelajaran Bahasa Arab. At-Tajdid: Jurnal Ilmu Tarbiyah, 5(2), 301–330.

Hardian, R. (2019). Pengembangan Mobile Edugame Matematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Aritmatika Dasar Siswa Sd Kelas 4 Dan 5. Jurnal Bahasa Rupa, 2(2), 98–108.

Hartami, P., Abdullah, R., & Safitri, Y. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Take And Give Pada Materi Minyak Bumi Di Kelas X MAN Sabang. Lantanida Journal, 2(2), 170–184.

Hasanah, F. N., Taurusta, C., Untari, R. S., Hidayah, D. N., & Rindiani, R. (2021). Gim edukasi berbasis android sebagai optimasi pembelajaran daring di masa pandemi Covid 19. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 7(1), 55–67.

Himmah, T. N., & Azisi, D. S. F. (2019). Pengaruh Perkembangan Teknologi Informasi Terhadap Layanan Perpustakaan IAIN Tulungagung. BIBLIOTIKA: Jurnal Kajian Perpustakaan Dan Informasi, 3(2), 123–130.

Huda, I. A. (2020). Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) terhadap kualitas pembelajaran di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 2(1), 121–125.

Huda, Y., & Faiza, D. (2019). Desain sistem pembelajaran jarak jauh berbasis smart classroom menggunakan layanan live video webcasting. Jurnal Teknologi Informasi Dan Pendidikan, 12(1), 25–32.

Komarudin, K., & Thahir, A. (2019). Bahan Ajar Berbasis Mathematical Comic: Dampak Terhadap Peningkatan Pemahaman Matematis Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Matematika RAFA, 5(2), 98–110.

Lukitaningsih, T. (2015). Peningkatan pencapaian kompetensi siswa kelas VIII G SMP Negeri 2 Paron pada materi sistem pencernaan manusia dengan pendekatan saintifik melalui media puzzle. Florea: Jurnal Biologi Dan Pembelajarannya, 2(1).

Mawarni Purnamasari, S. (2021). Implementasi Pop-Up Comic Untuk Meningkatkan Kemampuan Bahasa Anak Sebagai Media Literasi. Bunayya: Jurnal Pendidikan Anak, 7(1), 67–81.

Mediawati, E. (2011). Pembelajaran akuntansi keuangan melalui media komik untuk meningkatkan prestasi mahasiswa. Jurnal Penelitian Pendidikan, 12(1), 68–76.

Muhammad, H., Murtinugraha, R. E., & Musalamah, S. (2020). Pengembangan media pembelajaran e-learning berbasis moodle pada mata kuliah metodologi penelitian. Jurnal Pensil: Pendidikan Teknik Sipil, 9(1), 54–60.

Mulyanti, A., & Lestari, S. (n.d.). Analisis Penerapan Metode Games (Permainan) dalam Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Anak Usia 4-5 Tahun. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa, 2(9).

Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2), 174–183.

Ngafifi, M. (2014). Kemajuan teknologi dan pola hidup manusia dalam perspektif sosial budaya. Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi Dan Aplikasi, 2(1).

Nugroho, A. H., & Komarudin, R. (2018). Pengembangan Game Puzzle Berbasis Android sebagai Media Edukasi Pengenalan Pahlawan Nasional. INFORMATICS FOR EDUCATORS AND PROFESSIONAL: Journal of Informatics, 2(2), 149–158.

Nurdiana, D., & Suryadi, A. (2017). Perancangan Game Budayaku Indonesiaku Menggunakan Metode MDLC. Jurnal Petik, 3(2), 39–44.

Parlika, R., Nugroho, A. C., Prabawani, D. A. P., & Handono, S. F. (2019). Game Learning Fisika “Asah Otak” Berbasis Android Dengan App Inventor 2. E-Jurnal SPIRIT PRO PATRIA, 5(1), 1–10.

Permatasari, S., Asikin, M., & Dewi, N. R. (2020). Potensi Game Edukasi Untuk Mengembangkan Kemampuan Koneksi Matematis Siswa Pada Pembelajaran Daring. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana (PROSNAMPAS), 3(1), 853–860.

Pratama, U. N., & Haryanto, H. (2017). Pengembangan game edukasi berbasis android tentang domain teknologi pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(2), 167–184.

Purwoko, D. H. (2018). Pengaruh Penerapan Ice Breaking Pada Pembelajaran Pendidikan Jasmani Terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Sma Negeri 1 Gedangan Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Olahraga Dan Kesehatan, 6(2).

Putra, D. R., & Nugroho, M. A. (2016). Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahan Jasa. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 14(1).

Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya dalam 3 bahasa sebagai media pembelajaran berbasis multimedia. Jurnal Algoritma, 13(1), 184–190.

Rohmaini, L., Netriwati, N., Komarudin, K., Nendra, F., & Qiftiyah, M. (2020). Pengembangan Modul Pembelajaran Matematika Berbasis Etnomatematika Berbantuan Wingeom Berdasarkan Langkah Borg And Gall. Teorema: Teori Dan Riset Matematika, 5(2), 176–186.

Rosyidah, A., Indawati, N., & Yuniasih, N. (2020). Pengembangan Media Powtoon Bernilai Karakter Materi Rumah Adat Jawa Kelas V. Prosiding Seminar Nasional PGSD UNIKAMA, 4(1), 339–346.

Saihu, M., & Umar, N. (2021). The Humanization of Early Children Education. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 13(1), 173–185.

Saputra, R. (2016). Efek Game Online Terhadap Kreativitas Berpikir Anak Di Kelurahan Kadia Kecamatan Kadia Kota Kendari. Jurnal Ilmu Komunikasi UHO: Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi Dan Informasi, 1(3).

Setiawan, D. (2018). Dampak perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terhadap budaya. JURNAL SIMBOLIKA: Research and Learning in Communication Study, 4(1), 62–72.

Setiyadi, D. (2016). Aplikasi Pembelajaran Mengetik Cepat Berbasis Game Edukasi Dengan Linear Congruent Method (LCM). Bina Insani ICT Journal, 3(1), 205–212.

Yasin, M., Huda, S., Komarudin, S., Septiana, R., & Palupi, E. K. (2019). Mathematical Critical Thinking Ability: The Effect of Scramble Learning Model assisted by Prezi in Islamic School. Volume 1467.




DOI: http://dx.doi.org/10.24042/biosfer.v12i1.7247

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Copyright (c) 2021 Biosfer: Jurnal Tadris Biologi

License URL: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0